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中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲所面對(duì)的機(jī)遇和挑戰(zhàn)
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲所面對(duì)的機(jī)遇和挑戰(zhàn)作為全新的朝陽產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲已成為全球IT業(yè)新的增長(zhǎng)點(diǎn),正處在高速發(fā)展之中。中國(guó)將成為全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),有近5000億元的發(fā)掘潛力。事實(shí)證明,通過價(jià)值鏈的傳遞,網(wǎng)絡(luò)游戲給相關(guān)行業(yè)帶來了1:10的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)正由代理階段向原創(chuàng)階段過渡,還存在較多問題和風(fēng)險(xiǎn),特別是生產(chǎn)商和運(yùn)營(yíng)商之間矛盾突出,網(wǎng)絡(luò)游戲質(zhì)量和盈利能力也值得關(guān)注。
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆趹?zhàn)略性娛樂文化產(chǎn)業(yè),國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)格局將因競(jìng)爭(zhēng)而重組,核心技術(shù)開發(fā)和運(yùn)營(yíng)模式轉(zhuǎn)變是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。隨著政策環(huán)境不斷優(yōu)化和產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒂瓉頎N爛的明天。對(duì)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲界來說,9月下旬是激動(dòng)人心、值得紀(jì)念的。20日,大型國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲《劍俠情緣·網(wǎng)絡(luò)版》啟動(dòng)公測(cè),北京、上海、廣州等11大城市同時(shí)發(fā)起“劍俠英雄會(huì)”主題活動(dòng)。26日,由中國(guó)電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院和中國(guó)軟件行業(yè)協(xié)會(huì)主辦的“2003中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲年會(huì)”在北京舉行。28日,盛大公司舉行《傳奇》兩周年慶典。
自網(wǎng)絡(luò)游戲登陸國(guó)內(nèi)市場(chǎng)開始,就成為網(wǎng)民體驗(yàn)娛樂生活的一種重要方式,同時(shí)也成為了拉動(dòng)消費(fèi)、刺激經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的有力手段,F(xiàn)在,網(wǎng)絡(luò)游戲已上升到產(chǎn)業(yè)高度,吸引著越來越多的關(guān)注目光。
在全球網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)持續(xù)低迷的情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲憑借高成長(zhǎng)性和良好的盈利能力,迅速成為IT業(yè)的一個(gè)亮點(diǎn)。無論是在國(guó)外還是在國(guó)內(nèi),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)均處在突飛猛進(jìn)之中。
近年來,IT技術(shù)的融入使得世界數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲則是其中的主導(dǎo)力量。據(jù)國(guó)際著名咨詢服務(wù)公司普華永道預(yù)測(cè),全球電子娛樂業(yè)在今后數(shù)年內(nèi)將以每年7.2%的幅度遞增,2005年將達(dá)到1.2萬億美元,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)空間廣闊。而專門研究電子游戲市場(chǎng)的DFC情報(bào)公司預(yù)測(cè):到2006年,全球上網(wǎng)玩游戲的人數(shù)將從2002年的大約5000萬人增加到1.14億人。據(jù)IDC數(shù)據(jù),2002年網(wǎng)絡(luò)游戲全球銷售額為60億美元,未來5年,這一產(chǎn)業(yè)將以50%以上的速度持續(xù)增長(zhǎng)。
在美、歐、日和韓等發(fā)達(dá)國(guó)家,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?jīng)濟(jì)的貢獻(xiàn)率急劇上升。據(jù)市場(chǎng)預(yù)測(cè),從2001年到2005年,美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲收入將由2.3億美元增加到18億美元,2006年則將超過25億美元。在日本和韓國(guó),電子游戲產(chǎn)業(yè)(主要是網(wǎng)絡(luò)游戲)及帶動(dòng)的相關(guān)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值相繼超過以汽車制造為代表的傳統(tǒng)制造業(yè),成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)之一。
我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展?jié)摿σ矘O為龐大。從用戶數(shù)量看,2002年底我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量接近1000萬,今年底將達(dá)到1500萬左右。從市場(chǎng)規(guī)?矗2002年大陸網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模為10.3億元。從運(yùn)營(yíng)商看,包括門戶網(wǎng)站、游戲公司、電腦(軟件)公司、通信公司(如網(wǎng)易、新浪、搜狐、盛大、光通通信、清華同方等)在內(nèi),相繼開展網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)或開發(fā)。從游戲數(shù)量看,2001年為50款,2002年升至140余款,今年將達(dá)220款左右。隨著高速移 動(dòng)互聯(lián)和實(shí)時(shí)三維影像等新技術(shù)的應(yīng)用,網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量將出現(xiàn)爆炸性增長(zhǎng)。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)面臨諸多問題,分布于市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)、技術(shù)開發(fā)、產(chǎn)品質(zhì)量等環(huán)節(jié),解決游戲質(zhì)量問題和增強(qiáng)盈利能力是其發(fā)展的關(guān)鍵。
目前,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)一片火爆,但在運(yùn)營(yíng)繁榮的表面之后,尚蘊(yùn)藏著不少問題和風(fēng)險(xiǎn)。
第一,網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)定位問題。網(wǎng)絡(luò)游戲雖然在大眾化之路上一路飛奔,但民眾對(duì)其認(rèn)識(shí)還存在偏差,對(duì)其接受有限。一方面,媒體對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面報(bào)道相當(dāng)頻繁,網(wǎng)絡(luò)游戲帶上了“洪水猛獸”的帽子。另一方面,一些網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)者存在短視行為,使網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)化更加舉步維艱。專家稱:“如果業(yè)內(nèi)人士與家長(zhǎng)、老師不能形成起碼的社會(huì)和解、諒解和理解,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路必定充滿爭(zhēng)議和曲折。”
第二,由于游戲質(zhì)量問題不斷,已嚴(yán)重影響到運(yùn)營(yíng)和盈利。網(wǎng)絡(luò)游戲要成功,質(zhì)量是保證。據(jù)報(bào)道,許多開發(fā)商在游戲產(chǎn)品整體完成度不到50%的時(shí)候就開始測(cè)試,繼而進(jìn)行頻繁的修改、增添和升級(jí),因此削弱了用戶群的穩(wěn)定性,增加了運(yùn)營(yíng)商對(duì)開發(fā)商的依賴,使運(yùn)營(yíng)受到掣肘。奧美電子市場(chǎng)部經(jīng)理陳望治說:“網(wǎng)絡(luò)游戲要成功,技術(shù)、市場(chǎng)、客服三者缺一不可,《孔雀王》項(xiàng)目敗就敗在了技術(shù)上!笨梢,網(wǎng)絡(luò)游戲的質(zhì)量瓶頸還非同一般。
第三,生產(chǎn)商和運(yùn)營(yíng)商之間矛盾突出。國(guó)際網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)目前基本處于美、日、韓、歐的壟斷下,其中美國(guó)占據(jù)全球50%以上的市場(chǎng)份額。在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),代理國(guó)外產(chǎn)品成為最重要的運(yùn)營(yíng)手段,但“集體代理路線”也是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最大的制約因素。盛大網(wǎng)絡(luò)與Actoz及Wemade的糾紛帶來的教訓(xùn)異常深刻,最終雖以盛大全額付清分成款為條件而續(xù)約,但市場(chǎng)上曾兩度傳出“《傳奇》退出網(wǎng)游舞臺(tái)”的消息,矛盾之激烈可見一斑。只要利益糾紛存在,生產(chǎn)商和運(yùn)營(yíng)商之間的博弈就不會(huì)停止,沖突也會(huì)不斷出現(xiàn)。
第四,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)相對(duì)落后。與發(fā)達(dá)國(guó)家相比,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲整體差距還很大。由于技術(shù)滯后,網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù)的80%被國(guó)外占領(lǐng)。以2002年為例,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的10.2億元收入中的90%都來自被代理的國(guó)外游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲門戶站17173.com一項(xiàng)調(diào)查顯示,對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲表示會(huì)“優(yōu)先考慮”的僅占18.76%;“持懷疑態(tài)度”的占5.86%;而“堅(jiān)決不玩”的占28.58%,玩家對(duì)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲并不看好。另外,調(diào)查顯示,2001年全國(guó)游戲企業(yè)僅79家,游戲從業(yè)人員只有2969人,技術(shù)開發(fā)人員含美工?僅1169人。目前形勢(shì)雖有改觀,但設(shè)計(jì)人才仍不足3000。
第五,盈利能力較弱。網(wǎng)絡(luò)游戲給一部分運(yùn)營(yíng)商帶來了“超額利潤(rùn)”,但并非俯首可以拾金的行當(dāng)。奧美停止運(yùn)營(yíng)《孔雀王》,?品艞墶短鞈(zhàn)》,雖與國(guó)外開發(fā)商的“盤剝”有相當(dāng)關(guān)系,但也說明市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)不容忽視。資深人士透露,網(wǎng)絡(luò)游戲制作廠商中至少有70%是虧損的,去年運(yùn)營(yíng)的近90款網(wǎng)絡(luò)游戲中,賺錢的只有10款左右。因此,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲廠商來說,駕馭市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)和盈利能力顯得尤為關(guān)鍵。
經(jīng)過三年的發(fā)展,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)完成了初創(chuàng)期,并帶動(dòng)相關(guān)行業(yè)的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)。與此同時(shí),針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的研究也在不斷加深。
相對(duì)于傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展可以稱為“簡(jiǎn)史”,從2000年6月《萬王之王》正式推出到今天,不過三年多,但卻取得了長(zhǎng)足發(fā)展。從網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展本身看,大致可分為三個(gè)階段:
一,初始化時(shí)期。2000年臺(tái)灣《萬王之王》進(jìn)入大陸并獲準(zhǔn)運(yùn)營(yíng),這是國(guó)內(nèi)第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡(luò)圖形Mud游戲。一年以后,市場(chǎng)上的網(wǎng)絡(luò)游戲已達(dá)十幾款,其中包括《石器時(shí)代》、《千年》、《三國(guó)世紀(jì)》等。網(wǎng)絡(luò)游戲閃亮登場(chǎng),創(chuàng)造了可觀的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。這一時(shí)期,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)作帶有濃厚的商業(yè)色彩,又被稱為“網(wǎng)游商業(yè)時(shí)代”。
二,全面代理時(shí)期。從2001年下半年到2003初,是國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的第二個(gè)階段。典型事件有:2001年11月上海盛大代理的《傳奇》正式上市;2002年1月網(wǎng)星公司代理的《魔力寶貝》上市;7月《傳奇》同時(shí)在線人數(shù)突破50萬,成為世界上最大的網(wǎng)絡(luò)游戲;8月第九城市為其代理的《奇跡》展開測(cè)試;11月新浪正式簽約《天堂》等。運(yùn)營(yíng)商對(duì)境外游戲的代理進(jìn)入全盛時(shí)期,但在合作過程中,雙方的矛盾也逐漸突出,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲開始登上演義舞臺(tái),如《大話西游》、《金庸群俠傳》、《三國(guó)世紀(jì)》等,預(yù)示著市場(chǎng)將出現(xiàn)新變化。
三,原創(chuàng)時(shí)期!爸袊(guó)游戲運(yùn)營(yíng)商和韓國(guó)游戲開發(fā)商之間不合理的‘生產(chǎn)關(guān)系’,已經(jīng)阻礙了網(wǎng)絡(luò)游戲‘生產(chǎn)力’的發(fā)展。一場(chǎng)‘解放生產(chǎn)力的革命’不可避免!(《IT經(jīng)理世界》)從今年開始,網(wǎng)絡(luò)游戲的原創(chuàng)步伐開始加快。7月31日,金山投資千萬、耗時(shí)三年打造的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》開始內(nèi)測(cè),9月啟動(dòng)公測(cè)。這是網(wǎng)絡(luò)游戲國(guó)產(chǎn)化的一個(gè)標(biāo)志性事件,預(yù)示原創(chuàng)產(chǎn)品將迎來大發(fā)展。
從國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲研究看,產(chǎn)業(yè)界舉辦了許多富有價(jià)值的研討會(huì)或論壇,人們對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的研究和認(rèn)識(shí)不斷提高。
2002年8月,“網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)與網(wǎng)絡(luò)游戲研討會(huì)”在文化部舉行,企業(yè)代表認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅僅是一個(gè)經(jīng)濟(jì)、技術(shù)問題,而是一個(gè)產(chǎn)業(yè)化的問題,應(yīng)引起廣泛關(guān)注。
2002年12月,“2002年度中國(guó)網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告會(huì)暨網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)峰會(huì)”在成都召開,達(dá)成《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)共同宣言》。會(huì)議認(rèn)為電子娛樂業(yè)必將進(jìn)入主流經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域。
2003年1月,首屆網(wǎng)絡(luò)游戲文化高層研討會(huì)召開。與會(huì)專家呼吁,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)應(yīng)遵守游戲規(guī)則,推行有趣味、豐富多彩而又符合道德規(guī)范的網(wǎng)絡(luò)游戲。
2003年4月,“娛樂軟件產(chǎn)業(yè)暨網(wǎng)絡(luò)游戲管理對(duì)策研討會(huì)”在成都舉行,探討了網(wǎng)絡(luò)游戲管理、網(wǎng)絡(luò)文化市場(chǎng)、信息文化產(chǎn)業(yè)等問題。
2003年7月,“首屆‘規(guī)范與發(fā)展’網(wǎng)絡(luò)游戲研討會(huì)”在京召開,政府部門、游戲廠商和網(wǎng)游玩家經(jīng)過探討與溝通,達(dá)成《網(wǎng)絡(luò)游戲商家與玩家聯(lián)合宣言》。
2003年9月,“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)設(shè)計(jì)人才培養(yǎng)研討會(huì)”召開,會(huì)議認(rèn)為中國(guó)有望成為全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲軟件市場(chǎng),但網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)人才缺乏。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)潛力巨大,發(fā)展后勁足。隨著政府的重視,網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)環(huán)境不斷優(yōu)化,產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)逐步夯實(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒂瓉硇碌臋C(jī)遇期。
隨著中國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展、社會(huì)轉(zhuǎn)型和信息化的推進(jìn),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)前景一片光明。首先,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲完全可能形成比韓國(guó)更大的市場(chǎng)規(guī)模,且產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)良好。相關(guān)研究數(shù)據(jù)顯示:2000年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售額為0.38億元,2001年為3.25億元,2002年已達(dá)10.2億元,2003年將達(dá)25.5億元,2004年將達(dá)42億元。而IDC預(yù)計(jì),2006年該數(shù)據(jù)將達(dá)83.4億元。業(yè)內(nèi)人士預(yù)測(cè),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)有近5000億元的發(fā)掘潛力。而且,國(guó)內(nèi)游戲生產(chǎn)商在全速追趕,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)正逐步夯實(shí)。據(jù)網(wǎng)易統(tǒng)計(jì),今年7月以來,《大話西游》在線人數(shù)再創(chuàng)新高,出現(xiàn)16多萬人的在線峰值。盛大自主開發(fā)的《傳奇世界》同時(shí)在線人數(shù)也突破了19萬。
其次,寬帶和移 動(dòng)通信的普及、玩家數(shù)量的大幅增長(zhǎng)和支付能力增強(qiáng)等,為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了強(qiáng)勁動(dòng)力。我國(guó)網(wǎng)民數(shù)量已超過6800萬,僅次于美國(guó);固定電話和移 動(dòng)電話用戶總數(shù)都已達(dá)到2.4億,均居世界首位;寬帶用戶數(shù)已達(dá)1000萬,這些將為網(wǎng)絡(luò)游戲提供良好消費(fèi)環(huán)境。網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)用戶數(shù)量增長(zhǎng)也令人矚目,2001年為300萬,2002年為480萬,2003年將達(dá)920萬,2004年將達(dá)1430萬。玩家數(shù)量增長(zhǎng)和游戲消費(fèi)能力增強(qiáng),將促使網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利空間擴(kuò)大。
再次,網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)化環(huán)境逐步優(yōu)化。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)投資大、見效慢,政策環(huán)境影響著其生存與發(fā)展。而國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲缺乏核心技術(shù),產(chǎn)權(quán)問題突出,更需扶持。新浪樂谷信息技術(shù)有限公司COO楊震認(rèn)為,政府的正面引導(dǎo)以及在產(chǎn)業(yè)政策和資金方面的支持,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展至關(guān)重要。
今年7月底,兩個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)項(xiàng)目“智能化人機(jī)交互網(wǎng)絡(luò)示范應(yīng)用課程”和“網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品的開發(fā)”被列入863計(jì)劃,表明網(wǎng)絡(luò)游戲已引起政府高度重視。與此同時(shí),國(guó)家新聞出版總署批準(zhǔn)成立全國(guó)性的游戲出版行業(yè)組織--中國(guó)出版工作者協(xié)會(huì)游戲工作委員會(huì),其主要任務(wù)就是協(xié)助研究網(wǎng)絡(luò)游戲立法,這意味著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將獲得法律保障。
發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)具有重大戰(zhàn)略價(jià)值,其中核心技術(shù)開發(fā)和運(yùn)營(yíng)模式轉(zhuǎn)型最為關(guān)鍵。經(jīng)過各方共同努力,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將步入健康發(fā)展之路。
隨著更多國(guó)外產(chǎn)品的涌入和原創(chuàng)作品的崛起,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)將進(jìn)入群雄逐鹿時(shí)代,市場(chǎng)格局重組在所難免。伴隨市場(chǎng)擴(kuò)大,開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商將越來越多,游戲數(shù)量也會(huì)持續(xù)高增長(zhǎng)(據(jù)估計(jì),今年大陸市場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑦_(dá)160-180款),市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將日趨激烈。
據(jù)業(yè)內(nèi)人士估算,消費(fèi)者群體的規(guī)模決定市場(chǎng)最多容納25~30家運(yùn)營(yíng)商和50款左右的網(wǎng)絡(luò)游戲,“洗牌”之后,將有一半以上的運(yùn)營(yíng)商和游戲產(chǎn)品被淘汰。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)不僅面臨機(jī)遇,且面臨嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。
第一,網(wǎng)絡(luò)游戲是文化、藝術(shù)和高技術(shù)的結(jié)合體,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)屬于戰(zhàn)略性文化產(chǎn)業(yè),具有重大的經(jīng)濟(jì)和文化價(jià)值。國(guó)家科技部發(fā)展計(jì)劃司863處的負(fù)責(zé)人說:“網(wǎng)絡(luò)游戲是軟件產(chǎn)業(yè)中成長(zhǎng)最快、市場(chǎng)前景最大的產(chǎn)業(yè)。無論是從戰(zhàn)略角度來說,還是從市場(chǎng)角度來看,網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)都已成為最具潛力的產(chǎn)業(yè)之一。”2002年大陸網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模為10.2億元,對(duì)相關(guān)行業(yè)的直接貢獻(xiàn)達(dá)119.3億元,其中電信業(yè)為68.3億,IT產(chǎn)業(yè)為32.8億,媒體及出版業(yè)為18.2億。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)進(jìn)一步擴(kuò)大,產(chǎn)業(yè)鏈的經(jīng)濟(jì)規(guī)模將更為龐大。而且,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)鞒泻头睒s民族文化具有重要作用。原國(guó)家文化部副部長(zhǎng)、政協(xié)委員徐文伯指出:日、韓等國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲大力向我國(guó)市場(chǎng)擴(kuò)展,如果不及時(shí)開發(fā)以中華文化為內(nèi)涵、具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲,我們喪失的將不僅是游戲市場(chǎng)的經(jīng)濟(jì)利益,就連中華文化也會(huì)受到巨大的沖擊。因此,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)發(fā)展成具有民族文化特色、集娛樂和健康教育于一體的“陽光產(chǎn)業(yè)”。
第二,開發(fā)核心技術(shù)和具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的產(chǎn)品是我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的當(dāng)務(wù)之急。CCID的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示:在2002年國(guó)內(nèi)主要運(yùn)營(yíng)的74款游戲中,韓國(guó)占48.65%、中國(guó)內(nèi)地占21.62%、中國(guó)臺(tái)灣占16.22%、歐美占6.76%、日本占4.05%、中國(guó)香港占2.70%;網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)基本上處于外界的主導(dǎo)之下。據(jù)報(bào)道,搜狐為取得《騎士》的運(yùn)營(yíng)權(quán),給予韓國(guó)廠商的分成比例高達(dá)44%,而一些網(wǎng)絡(luò)游戲的分成費(fèi)更高達(dá)50%,韓國(guó)游戲廠商每年從中國(guó)市場(chǎng)帶走的收入占全行業(yè)營(yíng)業(yè)額的3成以上。研究網(wǎng)絡(luò)游戲核心技術(shù),開發(fā)原創(chuàng)產(chǎn)品已刻不容緩。
其三,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)模式轉(zhuǎn)型成為重中之重。在國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),畸形代理模式導(dǎo)致開發(fā)、運(yùn)營(yíng)和銷售之間長(zhǎng)期脫節(jié),容易引發(fā)矛盾和沖突。日前,華義聯(lián)合軟件開發(fā)公司宣布“重新塑造企業(yè)形象”,將從純粹的“網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商”轉(zhuǎn)變?yōu)椤熬C合性數(shù)字娛樂公司”,并將推出自己的產(chǎn)品。運(yùn)營(yíng)商介入開發(fā)領(lǐng)域,可以控制游戲產(chǎn)品版權(quán)和技術(shù)修改權(quán),實(shí)現(xiàn)開發(fā)和運(yùn)營(yíng)以及銷售之間的緊密配合,擴(kuò)大利潤(rùn)空間。而開發(fā)商也可以直接承擔(dān)運(yùn)營(yíng),以便配合產(chǎn)品的升級(jí)和完善?梢愿淖儭安粏柺朗轮荒缅X”的單純開發(fā)商形象,也能提高游戲運(yùn)營(yíng)質(zhì)量和收入,促進(jìn)游戲技術(shù)發(fā)展。
其四,網(wǎng)絡(luò)游戲需要各方戮力同心,共促產(chǎn)業(yè)發(fā)展。據(jù)悉,上海網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)已占據(jù)全國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)80%以上的份額,這與良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境、領(lǐng)先的技術(shù)、雄厚的資金等密不可分。所以,管理層應(yīng)繼續(xù)執(zhí)行“積極發(fā)展、加強(qiáng)管理,趨利避害,為我所用”的方針,采取積極有效的措施,加大扶持力度,推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康、快速發(fā)展。
網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)和運(yùn)營(yíng)商作為該產(chǎn)業(yè)主力和中心環(huán)節(jié),更要加強(qiáng)資金投入和技術(shù)研發(fā),以促使成本降低和收入提高。同時(shí)要實(shí)際行動(dòng)改變不利的社會(huì)形象,擴(kuò)大積極影響,最大限度地爭(zhēng)取用戶。
總之,網(wǎng)絡(luò)游戲在我國(guó)已成為全新的朝陽產(chǎn)業(yè),隨著產(chǎn)業(yè)環(huán)境的不斷優(yōu)化和產(chǎn)業(yè)自身的高速發(fā)展,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲必將迎來更加燦爛的明天。
【中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲所面對(duì)的機(jī)遇和挑戰(zhàn)】相關(guān)文章:
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