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數(shù)學(xué)游戲課堂學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)激發(fā)與維持策略

時(shí)間:2022-09-05 19:36:11 數(shù)學(xué)論文 我要投稿
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數(shù)學(xué)游戲課堂學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)激發(fā)與維持策略

  論文常用來(lái)指進(jìn)行各個(gè)學(xué)術(shù)領(lǐng)域的研究和描述學(xué)術(shù)研究成果的文章,簡(jiǎn)稱之為論文。它既是探討問題進(jìn)行學(xué)術(shù)研究的一種手段,又是描述學(xué)術(shù)研究成果進(jìn)行學(xué)術(shù)交流的一種工具。它包括學(xué)年論文、畢業(yè)論文、學(xué)位論文、科技論文、成果論文等。下面是小編精心整理的數(shù)學(xué)游戲課堂學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)激發(fā)與維持策略,歡迎大家分享。

數(shù)學(xué)游戲課堂學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)激發(fā)與維持策略

  摘要:

  當(dāng)下的數(shù)學(xué)教學(xué),存在著學(xué)生學(xué)習(xí)興趣不濃、主動(dòng)探索不夠、學(xué)習(xí)效率較低等問題。數(shù)學(xué)游戲,因其趣味性、啟思性、探究性以及開放性融于一體而深受學(xué)生的喜愛。興趣、動(dòng)機(jī)與游戲緊密相連。充分利用顯性游戲、多維游戲、生成游戲、闖關(guān)游戲等,可不斷增強(qiáng)、深化和維持學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),最終達(dá)成游戲育人、發(fā)展素養(yǎng)的數(shù)學(xué)教學(xué)理想狀態(tài)。

  關(guān)鍵詞:

  數(shù)學(xué)游戲課堂;動(dòng)機(jī)激發(fā);動(dòng)機(jī)維持;學(xué)習(xí)策略

  游戲,是兒童的存在方式,也是兒童的學(xué)習(xí)方式。當(dāng)下的數(shù)學(xué)教學(xué),存在著學(xué)生學(xué)習(xí)興趣不濃、主動(dòng)探索不夠、學(xué)習(xí)效率較低等各種問題。數(shù)學(xué)游戲,因其趣味性、啟思性、體驗(yàn)性、探究性以及開放性融于一體而深受學(xué)生的喜愛。國(guó)外有研究認(rèn)為,內(nèi)在動(dòng)機(jī)行為源于興趣,興趣是內(nèi)在動(dòng)機(jī)的一個(gè)主要組成部分。[1]210利用各種數(shù)學(xué)游戲,讓學(xué)生因趣而學(xué),進(jìn)而產(chǎn)生具有“沉浸感和自我需求的滿足”,這對(duì)學(xué)習(xí)而言有著極大的價(jià)值。

  一、利用“顯性”游戲,以“形”激趣,產(chǎn)生動(dòng)機(jī)

  游戲,特別是形式新穎的游戲,能夠從直覺上給予學(xué)生強(qiáng)烈的刺激,這樣的游戲會(huì)一下子給學(xué)生以感知快感。新穎性和復(fù)雜性激發(fā)了興趣感,活動(dòng)中的勝任感增強(qiáng)了快樂的感覺。[1]211首先,教學(xué)中要善于運(yùn)用直觀形式的游戲,如情境表演、學(xué)具操作、小實(shí)驗(yàn)等都能快速地吸引學(xué)生。在低年級(jí),“擺小棒”游戲是常見的,對(duì)剛剛從幼兒園步入一年級(jí)、二年級(jí)的孩子而言,利用“擺一擺、數(shù)一數(shù)”小棒進(jìn)行操作的游戲來(lái)進(jìn)行算理教學(xué)(如進(jìn)位加時(shí)的“滿十進(jìn)一”)是很有必要的。在“認(rèn)識(shí)方向”教學(xué)中,組織學(xué)生進(jìn)行室外游戲,讓學(xué)生于開闊的視野、開放的活動(dòng)中認(rèn)識(shí)方向、辨別方向,其本身就是一種有趣的游戲。戶外環(huán)境豐富了“可能性”,拓展了兒童技能和能力的潛在發(fā)展區(qū),并充實(shí)了同伴文化和個(gè)人游戲世界。這些開放的活動(dòng)使得兒童和成人可以共同建構(gòu)具有靈活性和結(jié)構(gòu)性的課程。[2]其次,猜數(shù)學(xué)謎語(yǔ)、數(shù)學(xué)故事、數(shù)字古詩(shī)等以言語(yǔ)形式呈現(xiàn)的游戲,體現(xiàn)的是童趣和童樂。如教學(xué)“平行”時(shí),教師在課前拋出一個(gè)謎語(yǔ):齊頭并進(jìn)(打一數(shù)學(xué)名詞);教學(xué)線段時(shí),教師拋出這樣的謎語(yǔ):風(fēng)箏跑了(打一數(shù)學(xué)名詞)。小小謎語(yǔ)讓學(xué)生感受到即將進(jìn)入探索狀態(tài)的輕松與快樂,也許謎語(yǔ)本身與數(shù)學(xué)研究的內(nèi)容并無(wú)多大關(guān)聯(lián),但正是這種外在的活動(dòng)不經(jīng)意間激起了學(xué)生的探索動(dòng)機(jī)。再次,數(shù)學(xué)游戲工具的色澤、大小、形狀等有時(shí)也是需要考慮的要素,既要考慮實(shí)用性,又要注重美觀性,更要便于研究數(shù)學(xué)問題。如探索游戲的公平性問題時(shí),我們常用正方體骰子進(jìn)行研究,其實(shí),還有各種顏色的等十面體骰子(每個(gè)面分別標(biāo)有1至10)等學(xué)具,學(xué)生非常喜歡這類游戲玩具,有利于對(duì)問題進(jìn)行深度探究。

  二、運(yùn)用“多維”游戲,以“思”導(dǎo)趣,增強(qiáng)動(dòng)機(jī)

  數(shù)學(xué)教學(xué)中游戲類型多種多樣,有的學(xué)校把游戲分成感知類、體驗(yàn)類、鞏固類、探索類和綜合類五大類游戲;還有的學(xué)校將數(shù)學(xué)游戲分為操作類、思維訓(xùn)練類和綜合類三大類游戲。就思維拓展而言,游戲又分為觀察比較、靈活運(yùn)算、直觀圖形、想象思維、邏輯推理、另類創(chuàng)新六大類游戲。我們?cè)谘芯恐薪Y(jié)合數(shù)學(xué)知識(shí)點(diǎn)整合情況,將游戲分為知識(shí)點(diǎn)型、知識(shí)線型、知識(shí)面型、知識(shí)體型四大類游戲。游戲分類方法較多,對(duì)于各種類型的游戲要進(jìn)行綜合、創(chuàng)造,以多維度的游戲引發(fā)學(xué)生的思考興趣,促發(fā)認(rèn)知、情感有機(jī)結(jié)合,從而在認(rèn)知活動(dòng)中增強(qiáng)學(xué)生的內(nèi)在學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。以“三角形的三邊關(guān)系”教學(xué)為例,對(duì)于這一“核心知識(shí)點(diǎn)”,可以設(shè)計(jì)知識(shí)點(diǎn)型直觀圖形游戲:游戲活動(dòng)要求:將長(zhǎng)4厘米、6厘米、9厘米、10厘米的四根小棒制作成一個(gè)活動(dòng)圖形(可以拉動(dòng)),小組內(nèi)同桌合作,任意拉一拉,拉成一根最長(zhǎng)線段。因?yàn)樗倪呅稳菀鬃冃,學(xué)生在小組內(nèi)玩得很有趣,邊玩邊想:可以拉成一個(gè)三角形,但要滿足一個(gè)條件,即三角形中任意兩邊的和大于第三條邊。于是學(xué)生玩出了一些花樣:最長(zhǎng)是14厘米。

  再如知識(shí)線型靈活填數(shù)游戲的設(shè)計(jì):法的性質(zhì)等為“知識(shí)線”,引領(lǐng)學(xué)生進(jìn)行思維挑戰(zhàn),增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),倒逼學(xué)生熟練掌握運(yùn)算定律、性質(zhì)等。上面的例子表明,所謂多維的游戲建立于知識(shí)點(diǎn)、思維力和情趣度為三個(gè)方向軸的三維體系之中,這樣的游戲緊扣一個(gè)“思”字,學(xué)生越思越趣、越趣越思。

  三、巧用生成游戲,以“錯(cuò)”融趣,深化動(dòng)機(jī)

  游戲下的課堂是生成的、生動(dòng)的。特級(jí)教師華應(yīng)龍?zhí)岢龅摹叭阱e(cuò)”教育給我們以深刻的啟示,課堂不僅允許學(xué)生出錯(cuò),有時(shí)尚可鼓勵(lì)學(xué)生生成一些“錯(cuò)例”。利用教學(xué)中的錯(cuò)誤資源,巧妙融合趣味性、拓展性游戲,這對(duì)學(xué)生的思路辨析、方法理解以及素養(yǎng)提升有著很大的幫助。

 。ㄒ唬┮罁(jù)教學(xué)“重難點(diǎn)”設(shè)計(jì)游戲在三角形的面積計(jì)算方法教學(xué)中,學(xué)生比較容易出錯(cuò)的是,運(yùn)用計(jì)算公式忘記“÷2”。如果只采用教材提供的方法,簡(jiǎn)單指導(dǎo)學(xué)生動(dòng)手操作,將兩個(gè)完全一樣的三角形拼成一個(gè)平行四邊形,讓學(xué)生發(fā)現(xiàn)三角形的面積是與它等底等高的平行四邊形面積的一半,這顯然是沒有突破的,學(xué)生對(duì)為什么三角形的面積要用“底乘高再除以2”理解不夠透徹,運(yùn)用時(shí)總是容易出錯(cuò)。如果融入游戲意識(shí),引領(lǐng)學(xué)生從不同的角度嘗試動(dòng)手操作、發(fā)現(xiàn)、推理,讓學(xué)生用一個(gè)三角形進(jìn)行動(dòng)手操作的游戲,學(xué)生自主探究的動(dòng)機(jī)會(huì)進(jìn)一步深化。游戲要求:1.將一個(gè)三角形任意兩邊的中點(diǎn)連接。2.沿著中點(diǎn)連成的線段剪開,拼成一個(gè)平行四邊形。3.觀察思考:拼成的圖形與原來(lái)圖形相比,什么變了?什么不變?現(xiàn)在的底、高與原來(lái)的底、高分別有什么關(guān)系?無(wú)論怎樣剪拼,你會(huì)有什么發(fā)現(xiàn)?在游戲中,對(duì)于一個(gè)三邊都不等的三角形而言,學(xué)生又會(huì)畫出三種不同的圖形。教師還可以改變規(guī)則,引領(lǐng)學(xué)生從相鄰兩邊的中點(diǎn)分別向第三條邊畫高,再沿高剪開,拼成一個(gè)平行四邊形。多種拼法加深了學(xué)生的認(rèn)識(shí),學(xué)生對(duì)計(jì)算三角形的面積為什么要用“底乘高再除以2”這樣的計(jì)算方法有了真切的感受。為了提升學(xué)生的理性認(rèn)識(shí),還要引導(dǎo)學(xué)生關(guān)注兩類游戲活動(dòng)的共性規(guī)則———尋找任意兩邊的“中點(diǎn)”,啟發(fā)學(xué)生自我反思:為什么是“中點(diǎn)”?引領(lǐng)學(xué)生向深處探源,變要我“思”為我要“思”,教學(xué)實(shí)現(xiàn)了向深度學(xué)習(xí)的跨越。

 。ǘ┯谥R(shí)“混淆處”設(shè)計(jì)游戲在教學(xué)核心知識(shí)點(diǎn)時(shí),學(xué)生原有的知識(shí)經(jīng)驗(yàn)會(huì)對(duì)所學(xué)新知產(chǎn)生一定的“干擾”,這種干擾讓學(xué)生對(duì)不同的知識(shí)點(diǎn)產(chǎn)生混淆,從而影響后繼學(xué)習(xí)。如何借助游戲干預(yù),需要我們深度思考。一個(gè)典型的例子,在常見的數(shù)量關(guān)系中,如黑棋子的個(gè)數(shù)比白棋子多a個(gè),那么白棋子的個(gè)數(shù)就比黑棋少a個(gè);而在六年級(jí)教學(xué)中,學(xué)生往往會(huì)錯(cuò)誤地建立這樣的數(shù)學(xué)模型:如果黑棋子的個(gè)數(shù)比白棋子多a%,那么白棋子的個(gè)數(shù)比黑棋子少a%。為了明晰兩種數(shù)量關(guān)系的區(qū)別,可以設(shè)計(jì)這樣的小游戲:游戲要求:1.擺一擺:12個(gè)黑棋子擺放一排;15個(gè)白棋子擺放另一排。2.分一分:根據(jù)兩種棋子相差的個(gè)數(shù),是幾個(gè)就將每幾個(gè)黑棋子或白棋子擺放一堆。3.算一算:兩種棋子相差的個(gè)數(shù)是黑棋子個(gè)數(shù)的幾分之幾?是白棋子個(gè)數(shù)的百分之幾?通過擺棋子的游戲,學(xué)生重點(diǎn)體驗(yàn)“每3個(gè)棋子”分成一小堆的過程,兩種棋子分成的堆數(shù)并不相同,邊操作學(xué)生邊主動(dòng)思考:兩種棋子相差的個(gè)數(shù)不變,但是,隨著“單位1”的變化,相差的個(gè)數(shù)占“單位1”的幾分之幾(百分之幾)也在發(fā)生變化。在這樣的活動(dòng)中,學(xué)生自主學(xué)習(xí)、探究的動(dòng)機(jī)不斷深化。

 。ㄈ┯诓铄e(cuò)“生成點(diǎn)”妙用游戲?qū)W生學(xué)習(xí)中容易生成一些教師意想不到的錯(cuò)誤,這些錯(cuò)例如果巧妙地加以利用,往往會(huì)起到極好的效果。教學(xué)物體“間隔排列”規(guī)律后,教師設(shè)計(jì)了這樣的練習(xí):小明從一樓走到三樓要30秒(已知各層之間的臺(tái)階數(shù)相等),照這樣的速度,他從一樓走到六樓要多少秒?不少學(xué)生脫口而出,要60秒,因?yàn)?是3的2倍,所以用的時(shí)間也正好是2倍。對(duì)于這樣的錯(cuò)誤,教師讓學(xué)生開展這樣的游戲活動(dòng):

  游戲要求:

  (1)走進(jìn)現(xiàn)場(chǎng):下課了,自己沿著校園里的樓梯走一走。

  (2)畫畫想想:先簡(jiǎn)單畫畫一樓與二樓之間的臺(tái)階,再畫畫一樓與二樓之間的臺(tái)階。

  (3)我來(lái)評(píng)判:一樓爬到六樓的時(shí)間是否正好是一樓到三樓的2倍,結(jié)合圖示說(shuō)說(shuō)你的理解。可以看到,在這樣的活動(dòng)中,學(xué)生親自到現(xiàn)場(chǎng)走一走,體會(huì)思維的偏差之所在;接著,通過畫一畫的操作活動(dòng),幫助學(xué)生在直觀圖示的啟迪中,把握問題的實(shí)質(zhì)在于“走了幾個(gè)樓梯”:一樓到三樓走了2個(gè)樓梯,用了30秒。正確的列式:30÷(3-1)×(6-1)=75(秒)。課堂的生成資源是數(shù)學(xué)探究的海洋,利用各種錯(cuò)誤資源,以游戲的方式、游戲的策略介入資源整合、開發(fā),可以更加有效地推進(jìn)游戲過程。

  四、妙用“闖關(guān)”游戲,以“評(píng)”促趣,維持動(dòng)機(jī)

  評(píng),可以是游戲的方式開展評(píng)價(jià),也可以是對(duì)游戲活動(dòng)本身的自評(píng)、互評(píng)等。通過游戲的獎(jiǎng)勵(lì)方式,激發(fā)學(xué)生的內(nèi)驅(qū)力,維持學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。以“梯形的面積”為例,新授課結(jié)束后,學(xué)生往往失去了學(xué)習(xí)的勁頭,強(qiáng)烈的探究動(dòng)機(jī)容易迷失。因此,教師可以設(shè)計(jì)有梯度的“闖關(guān)”練習(xí),促發(fā)學(xué)生運(yùn)用知識(shí)靈活解決問題。第一關(guān):梯形的上底與下底的和是1.5分米,高是6厘米,求梯形的面積;第二關(guān):一個(gè)直角梯形的下底是上底的3倍,上底延長(zhǎng)12厘米后就得到一個(gè)正方形,求梯形的面積;第三關(guān):將一些圓柱木料堆成梯形狀,最上層4根,最下層16根,每相鄰兩層之間相差1根,求這堆木料一共有多少根。學(xué)生在短暫的思維“休整”后又重新進(jìn)入挑戰(zhàn)狀態(tài),學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)得以維持。闖關(guān)游戲要即時(shí)評(píng)價(jià)激勵(lì),讓不同層次的學(xué)生都參與挑戰(zhàn)并產(chǎn)生獲得感。綜上所述,基于數(shù)學(xué)游戲的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的激發(fā)與維持策略豐富,以“形”激趣,以“思”導(dǎo)趣,以“錯(cuò)”融趣,以“評(píng)”促趣,必將促進(jìn)學(xué)生自主性、創(chuàng)造性的發(fā)揮,促使學(xué)生的數(shù)學(xué)素養(yǎng)不斷提升,課堂教學(xué)最終走向“游戲育人,理趣共融”的新境界!

  參考文獻(xiàn):

  [1][美]保羅西爾維亞.興趣心理學(xué)探索[M].劉聰慧譯.北京:人民教育出版社,2018.

  [2][英]伊麗莎白伍德.游戲、學(xué)習(xí)與早期教育課程[M].李敏誼,楊智君譯.北京:教育科學(xué)出版社,2018:151.

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